Règles du Tarot
Règles du Tarot Français
Le Tarot français est un jeu de cartes se pratiquant à quatre joueurs avec les 78 cartes de tarot traditionnelle.
Distribution
Au début de la manche, le donneur distribue les cartes 3 par 3 en sens inverse des aiguilles d’une montre. Pendant qu’il distribue, le donneur constitue une pile de 6 cartes prélevées une par une appelées “chien”. Les 3 premières et les 3 dernières cartes du paquet ne peuvent pas être distribuées au chien. A la fin de la distribution chaque joueur reçoit 18 cartes.
Le premier donneur de cartes est choisi de manière aléatoire et lors des manches suivantes le joueur suivant est le nouveau donneur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Enchère
Les joueurs alors regardent les cartes qui sont distribuées, et l’enchère commence, à partir du joueur à droite du donneur. Chaque joueur peut « Passer », ou faire des enchères supérieures que les précédentes enchères. Les enchères disponibles sont, depuis la plus basse à la plus haute:
- Le Petit représente l’enchère la plus basse, et indique que le joueur n’a pas de main forte, et il espère que le chien comprend des cartes fortes.
- La Garde représente l’enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande.
- La Garde sans le chien représente l’enchère quand un joueur croit qu’il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s’ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
- La Garde contre le Chien représente une enchère avec une main en suspens. Le joueur devrait alors respecter le contrat sans utiliser le
chien demeurant secret et il est ajouté au score de la défense à la fin de la manche.
Lors de l’enchère, un joueur peut aussi annoncer le chelem. Il devrait alors gagner tous les plis lors de la manche courante pour marquer les points bonus. Autrement, il marquera des points de pénalité.
Un joueur peut faire des enchères ou passer une fois lors de la manche courante.
Le joueur avec l’enchère la plus haute devient le preneur. Les autres trois joueurs deviennent défenseurs jusqu’à la fin de la partie.
Si personne ne fait d’enchère, la partie est annulée, et la distribution se fait par le joueur situé à droite du donneur actuel.
Le Chien
Si le preneur a fait une Petite enchère ou annoncé la Garde, le chien est révélé à tous les joueurs. Alors le preneur ajoute les cartes du chien à sa main, et met de côté le même nombre de cartes de son choix avant le début du jeu (nommé «écart»).
Le preneur peut ne pas écarter les rois, les atouts et l’excuse, sauf s’il ne peut jeter aucune autre carte. Les Bouts peuvent ne pas être jetés.
Les cartes écartées par le preneur demeurent secrètes et à la fin de la partie sont ajoutées au score du preneur.
Poignée
Un joueur peut annoncer une poignée, s’il a un nombre donné d’atouts, avant de jouer sa première carte.
Il y a plusieurs poignées, selon le nombre des atouts que le joueur possède:
- Simple poignée: 10 atouts. Prime de points: 20
- Double poignée: 13 atouts. Prime de points: 30
- Triple poignée: 15 atouts. Prime de points: 40
L’excuse peut être compté comme un atout dans la poignée, mais quand un joueur l’annonce, cela signifie qu’il n’a pas d’autres (ex: l’excuse peut être inclus dans la poignée quand le joueur a 9 atouts et l’excuse, 12 atouts et l’excuse ou 14 atouts et l’excuse).
Toutes les poignées annoncées dans la partie sont marquées par l’équipe qui gagne la partie (ex: le preneur si le contrat est gagné, sinon la défense). L’annonce de la poignée n’est pas obligatoire. Si le joueur possède une Double poignée, il peut décider d’annoncer la Simple poignée.
Déroulement d’une donne
L’entame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur, l’ordre des joueurs est dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et chaque joueur pose une carte de sa main, selon les règles suivantes:
- Le joueur qui entame le pli peut jeter une carte de son choix.
- Les joueurs doivent jouer une carte de la même couleur que celle de la première carte du pli, s’ils en possèdent une. Sinon, ils doivent jouer un atout. Si le joueur n’a pas d’atout, il joue une carte de son choix.
- Quand un joueur joue un atout, il doit surcouper. Sinon, il peut jouer n’importe quel atout.
- L’excuse peut être joué dans chaque pli, au lieu de la couleur suivante or couper. L’excuse ne gagne jamais de pli, sauf s’il est joué lors du dernier pli et le joueur l’ayant posé, annonce le chelem.
- Après avoir joué l’excuse (s’il n’est pas le dernier), le joueur l’ayant joué obtient 4 points, et donne 05 points au joueur ayant pris le pli.
- Si l’Excuse est joué dans le dernier pli, le gagnant du pli obtient 4,5 points.
- Si la première carte jouée dans le pli est l’Excuse, la couleur demandée est déterminée par la carte suivante.
- Le joueur ayant gagné le pli courant entame le suivant.
Classement des cartes
Les cartes du Tarot sont classées par ordre décroissant de la manière suivante:
Pique, Coeur, Carreau et Trèfle
- pour les couleurs – Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
- pour les cartes dites “standard” – , 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
- pour les atouts – du 21 (atout le plus fort) à 1 (atout le plus faible)
Trois cartes connues comme bouts sont très importantes dans le jeu: L’atout 1 (nommé Petit), l’atout 21 et le Fou (Excuse). Ces cartes, une fois gagnées par le preneur, on devrait atteindre les points minimaux pour gagner le contrat.
Petit au bout
Quand un des atouts est joué lors du dernier pli, l’équipe ayant gagné le pli reçoit 10 points bonus,multipliés par la valeur du contrat.
Quand on fait le chelem, quand un des atouts est joué dans l’avant-dernier pli et le fou dans le dernier le bonus Petit est compté.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pli est joué. Le preneur compte le nombre des bouts et la valeur de toutes les cartes qu’il a gagnées. Le score de chaque joueur est actualisé, et une nouvelle manche commence, jusqu’à la fin du jeu.
Fin du jeu
Le jeu se termine quand un nombre déterminé de plis sont joués. Ce nombre est déterminé au début du jeu.
Si tous les 4 joueurs passent, la partie est annulée. Alors le vainqueur du jeu est le joueur ayant le score le plus élevé.
Mais en cas d’égalité, si deux ou plus grand nombre de joueurs possèdent des scores égaux, le gain sera réparti entre les gagnants (les joueurs avec un nombre égal de points)
Evaluation
Valeur des cartes
La valeur totale des points du paquet de Tarot est 91.
- Le Roi et les bouts rapportent 4.5 points chacun.
- Les Dames rapportent 3.5 points chacune.
- Les Cavaliers rapportent 2.5 points chacun.
- Les Valets rapportent 1.5 points chacun.
- Toutes les autres cartes rapportent 0.5 points chacune.
Comment compter les points au Tarot?
Les débutants trouvent le calcul des points au tarot compliqué. Vous pouvez jouer au tarot en regardant cette carte avec la valeur des cartes pour apprendre facilement comment compter vos points.
Le comptage des points
A la fin de la manche, le preneur compte le nombre des bouts et la valeur des cartes gagnées et les cartes de son « écart » ou les cartes du chien s’il avait annoncé la Garde Sans. Quand un preneur joue l’excuse dans un pli un autre dans le dernier, il le gagne ainsi le nombre inférieurs de points.
- Avec 3 bouts le preneur a besoin au moins de 36 points des cartes pour gagner.
- Avec 2 bouts le preneur a besoin au moins de 41 points des cartes pour gagner.
- Avec 1 bout le preneu a besoin au moins de 51 points des cartes pour gagner.
- Le preneur a besoin au moins de 56 points des cartes pour gagner.
Le score est calculé de la manière suivante:
- Quand l’attaquant a gagné les points nécessaires
- N = (S + 25 + p) * c + H + Sa
- Quand l’attaquant a gagné les points nécessaires
- N = (S + 25 – p) * c + H – Sa + Sd
où:
- « S » est la différence entre les points gagnés des cartes par le preneur, et les points nécessaires pour gagner le contrat (en valeur absolue).
- « p » apporte 10 si le preneur a gagné l’atout dans le dernier pli , -10 si le défenseur a gagné l’atout du dernier pli , et 0 dans les autres cas.
- « c » est le multiplicateur du contrat. Il rapporte 1 pour Petit, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde Sans, et 6 pour la Garde Contre.
- « H » est la valeur totale des points de toutes les poignés déclarées.
- « Sa » rapporte 400 si le preneur a fait une enchère et fait un chelem, 200 si le preneur a fait le chelem, -200 si le preneur a annoncé un chelem qu’il n’a pas réalisé, et 0 dans les autres cas.
- « Sd » rapportent 200 si le defenseur a fait le chelem, 0 dans les autres cas.
Si le preneur a gagné le nombre minimal de points des cartes, les points gagnés par le preneur vont chez les trois autres adversaires. Par exemple si le preneur a 80 points, son score final est 80 * 3 = 240 points. Le score de ses est -80 points chacun.
Si le preneur n’a pas gagné le nombre minimal de points des cartes, les points calculés sont perdus par le preneur au profit de tous les trois adversaires. Par exemple si le preneur a 70 points, son score final est -70 * 3 = -210 points. Le sore de ses adversaires est 70 points chacun.
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Tarot à 3 joueurs
La règle est pratiquement la même qu’à 4 joueurs. Les contrats sont pareils. Cependant, les cartes sont distribuées 4 par 4, (le chien étant toujours constitué de 6 cartes). Chaque joueur reçoit 24 cartes.
La simple poignée est composée de 13 atouts, la double poignée de 15 atouts et la triple poignée de 18 atouts.
Lors du décompte, il faut compter au ½ point près. Si le nombre de points n’est pas entier, le ½ point va toujours au camp gagnant après que le camp possédant l’excuse ait donné normalement une carte:
- Si le preneur réalise 40 points ½ avec 2 bouts, le ½ point va à la défense. Il réalise donc 40 points et chute son contrat de UN point.
- Si le preneur réalise 41 points ½ avec 2 bouts, le ½ point lui revient. Il réalise donc 42 points et passe son contrat de UN point.
Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu’à quatre joueurs. Par contre, les points du preneur sont multipliés par 2. Le total des trois scores (du preneur et de chacun des deux défenseurs) est donc égal à 0.
Tarot à 5 joueurs
Dans ce cas, l’un des joueurs (le mort) procède à la distribution aux 4 autres joueurs et ne prend part à la partie en cours.
Le mort ne compte pas dans les comptes de cette partie. Chaque joueur est « mort » à tour de rôle dans le sens du jeu, et procède à la distribution tant que personne ne prend.
La règle est faiblement différente du jeu de Tarot à 4 joueurs. Les cartes sont distribuées 3 par 3, et le chien est constitué de 3 cartes. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les contrats sont les mêmes.
La simple poignée est constituée de 8 atouts, la double poignée de 10 atouts et la triple poignée de 13 atouts.
Lors du décompte, il faut compter au ½ point près. Si le nombre de points n’est pas entier, le ½ point va toujours au camp gagnant après que le camp possédant l’excuse ait donné normalement une carte:
- Si le preneur réalise 40 points ½ avec 2 bouts, le ½ point va à la défense. Il réalise donc 40 points et chute son contrat de UN point.
- Si le preneur réalise 41 points ½ avec 2 bouts, le ½ point lui revient. Il réalise donc 42 points et passe son contrat de UN point.
Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu’à quatre joueurs. Les points sont attribués, en + ou en – selon la réussite ou la chute, proportionnellement entre les deux attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire). Dans le cas où le preneur aurait joué à 1 contre 4, il encaisse la totalité des points en + ou en – selon sa réussite ou sa chute. Le total des cinq scores (du preneur, du Partenaire et de chacun des trois défenseurs) est donc égal à 0.
Sur VIP Tarot on utilise les Règles Classiques du Tarot qui correspondent aux celles de Fédération Française de Tarot.