Comment Jouer au Tarot
Table des Matières
Pour varier votre expérience ludique et vous amuser, veuillez lire cet article sur le jeu Tarot très apprécié par les Français après la Belote. Vous y trouverez en détail les règles du Tarot, l’info sur la valeur des cartes, les démarches du jeu à suivre.
L’histoire
Pour gagner, le joueur doit utiliser la stratégie et le risque, tout en réfléchissant à l’avance.
Le jeu tire son origine de la France du XVIème siècle et se joue normalement avec 4 joueurs. Le but du Tarot est d’accumuler le plus de points à la fin d’une manche.
Les cartes
L’ordre des cartes
Les atouts l’emportent sur les couleurs, l’ordre suit les numéros, le 1 est donc le plus faible atout, le 21 le plus fort.
L’ordre des cartes de couleur est le suivant (dans l’ordre décroissant) : roi – dame, cavalier, valet – 10 – 9 – 8 -7 – 6- -5 -4 -3 -2 -as
Les 3 bouts
Il y a trois cartes nommées Oudlers ou Bouts, qui ont un rôle spécifique dans le jeu. Elles déterminent les points que le preneur doit réaliser au terme de la donne.
Il y a 3 oudlers:
- L’atout 21. C’est la carte dont la valeur est la plus haute.
- L’atout 1.C’est une carte importante et vous devez y prêter attention en la posant sur table. Elle est appelée aussi “Le petit”.
- L’excuse. Grâce à cette carte imprenable, on peut laisser filer un pli dont la valeur n’est pas importante.
La valeur des cartes
- Bout – 4,5 points (L’excuse, 1 et 21 d’atout)
- Roi – 4,5 points
- Dame – 3,5 points
- Cavalier – 2,5 points
- Valet – 1,5 point
- Carte basse – 0,5 point (cartes de couleur 10 à 1
Les 78 cartes donnent un total de 91 points.
On peut faciliter le comptage des points en groupant les cartes deux par deux en associant toujours une carte basse avec une carte de valeur.
Par example:
- Un Bout + une carte basse = 5 points
- Un Roi + une carte basse = 5 points
- Une Dame + une carte basse = 4 points
- Un Cavalier + une carte basse = 3 points
- Un Valet + une carte basse = 2 points
- Deux cartes basses = 1 point
Une fois que la valeur des cartes est claire, le moyen le plus simple de devenir un expert du tarot est de simplement jouer à un jeu rapide.
Le tarot à 4 joueurs
Officiellement, le Tarot est joué avec 4 joueurs. Cependant, il peut également être joué avec 3 ou 5 joueurs avec de petites différences dans les règles.
Lorsque 4 joueurs jouent, le preneur joue contre les 3 défenseurs qui forment une équipe. Selon le nombre de bouts que possède le preneur (0, 1, 2 ou 3), il doit réaliser un certain nombre de points. Le preneur doit être empêché par la défense de réaliser son contrat ou au moins essayer de limiter son gain.
Pour réaliser son contrat, le preneur doit faire:
- 56 points – s’il n’a aucun bout
- 51 points – s’il a un bout
- 41 points – s’il a deux bouts
- 36 points – s’il a trois bouts
L’importance des bouts est évidente, car ils diminuent le nombre de points requis à gagner, et chacun donne 4,5 points.
La donne
Celui qui prend la plus petite carte devient le donneur. Si quelqu’un a tiré L’Excuse, il doit tirer une autre carte. Le joueur à gauche du donneur doit couper obligatoirement. Les joueurs reçoivent des cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Quand une donne a lieu, il y aura toujours 1 attaquant et 3 défenseurs. Un certain nombre de points doivent être obtenus par l’attaquant, en fonction de son contrat. Le nombre exact de points dépend du nombre de bouts que l’attaquant tient à la fin de la partie.
Les enchères
Si un joueur décide que sa main est bonne et qu’il peut gagner la partie, il devra prendre un risque selon le niveau d’enchères choisi.
A titre d’information, la valeur de chaque pari s’élève à 25 points.
- Une petite.Le pari ne rapporte rien de plus que les 25 points.
- Une garde.Le pari est multiplié par 2 en cas de victoire ou défaite.
- Une garde sans le chien (celui qui prend ne regarde pas le chien et le garde). Le pari est multiplié par 4 en cas de victoire ou défaite.
- Une garde contre le chien (le chien revient à l’équipe). Le pari est multiplié par 6 en cas de victoire ou défaite.
Le donneur doit redistribuer les cartes dans le cas où chacun passe.
Les contrats
Le nombre d’oudlers que le preneur détient dans ses levées détermine les points du contrat quand la donne est finie.
- Il faut faire au moins 56 points, sans oudler
- Il faut faire au moins 51 points, avec 1 oudler
- Il faut faire au moins 41 points, avec 2 oudlers
- Il faut faire au moins 36 points, avec 3 oudlers
Le chien
Le donneur choisit 6 cartes pour constituer le chien.
Si le preneur a fait une Petite enchère ou annoncé la Garde, le chien est révélé à tous les joueurs. Alors le preneur ajoute les cartes du chien à sa main, et met de côté le même nombre de cartes à son choix avant le début du jeu (nommé «écart»).
L’écart
Le preneur ne peut pas écarter les rois, les atouts et l’excuse, sauf s’il ne peut jeter aucune autre carte. Les Bouts ne peuvent pas être jetés.
Les cartes écartées par le preneur demeurent secrètes et à la fin de la partie sont ajoutées au score du preneur.
La poignée
Si les joueurs ont de bonnes intentions, ils pourraient annoncer une poignée. Cette décision dépend entièrement de la stratégie et son annonce n’est jamais obligatoire.
La Poignée ne peut être annoncée que si un joueur a au moins 10 atouts dans sa main.
L’annonce d’une Poignée doit être faite devant tous les joueurs. L’ordre croissant doit être observé lors du classement des cartes pour que la Poignée soit accepté.
Il y a 3 différents types de poignées:
- La simple Poignée est composée de 10 atouts : elle assure un gain de 20 points lors du comptage des points.
- La double Poignée est composée de 13 atouts : elle assure un gain de 30 points.
- La triple Poignée est composée de 15 atouts : elle assure un gain de 40 points.
Peu importe si c’est le camp adverse, le camp qui gagne la main prend les primes de poignées.
Avant de jouer une carte pendant le premier tour de jeu, la Poignée doit être montrée. Le nombre exact d’atouts annoncés doit être montré par le joueur. Il n’y a qu’un seul cas ou l’Excuse peut être présentée – c’est le cas où le joueur n’a plus d’atouts.
Le petit
Bien qu’il est le plus faible des atouts, le petit est doué d’une valeur et d’une importance dans le jeu du tarot. Même s’il peut couper un Roi, il ne peut pas être comparé aux 20 autres atouts, car ils sont tous plus forts.
L’excuse
L’excuse est l’une des cartes les plus intéressantes et importantes dans le jeu du tarot. Dans le jeu elle peut jouer le rôle du joker. Cette carte possède la plus haute valeur car elle est inclue dans le décompte final des points.
L’avantage de l’excuse est qu’elle peut remplacer n’importe quelle couleur. L’inconvénient est qu’elle ne peut jamais remporter de pli.
La seule exception est qu’au dernier tour, sauf dans le cas d’un chelem, l’excuse peut être considérée comme une autre carte.
Le calcul des scores
Tout contrat rapporte arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est accompagné d’un coefficient selon le contrat demandé:
- ce total est inchangé en cas de Prise
- ce total est multiplié par deux en cas de Garde
- ce total est multiplié par quatre en cas de Garde Sans
- ce total est multiplié par six en cas de Garde Contre
Chaque Défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute.
Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s’il a gagné, en négatif s’il a chuté.
Le total des quatre scores du Preneur et de chacun des trois Défenseurs est donc égal à 0.
Le grand chelem
Effectuer un grand chelem c’est l’une des choses les plus difficiles à accomplir dans le jeu du tarot. La condition est que vous devez gagner tous les plis. Pour l’annoncer, le preneur doit avoir vu le chien.
Quand le preneur commence la partie, il a la possibilité de prendre le dernier pli avec l’excuse.
En effectuant le grand chelem, on peut gagner le nombre de points suivant:
- + 400 points si le preneur l’annonce et le réalise
- + 200 points si le preneur ne l’annonce pas mais le réalise
- – 200 points si le preneur l’annonce mais ne le réalise pas